Como Jogar Quadribol
Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts :: Ministério da Magia :: Nível 2 - Departamento de Jogos e Esportes Mágicos
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Como Jogar Quadribol
COMO JOGAR QUADRIBOL
Aqui adotamos o tradicional sistema de "PRGNT"(Perguntas). Este sistema é bastante simples. Os jogadores devem fazer suas ações livremente, ficando a cargo do narrador/juiz decidir se sua ação foi válida ou não, o que será facilmente percebido pela narração por ele feito. Em alguns casos, onde acontecem conflitos de ações, o narrador/juiz irá usar a ferramenta chamada "PRGNT". Ele irá anunciar "PRGNT" juntamente com o nome de dois (ou mais) jogadores, que devem responder a pergunta para o Juiz/narrador o mais rápido possível para conseguir realizar a ação antes de seu adversário.
Posições e Funções
Goleiro - Evitar que a goles ultrapasse os aros do seu time.
Artilheiro - Fazer com que a goles ultrapasse os aros do time adversário.
Batedor - Rebater os balaços para longe do seu time e para perto do time adversário.
Apanhador - Capturar o pomo de ouro, o que encerra o jogo.
Regras para artilheiros
■ Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
■ Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
■ O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
■ É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles.
■ Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
■ O jogo premia velocidade nas ações. Quando a goles for passada e o receptor fizer a ação de que a recebeu, ele receberá a goles. Apenas haverá interceptação caso o adversário faça a ação antes da goles ser recebida.
■ Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.
■ Qualquer jogador pode receber um passe, mesmo que não tenha sido para ele, desde que não exista um conflito, como dois jogadores tentarem receber um mesmo passe, neste caso haverá o choque entre os dois e a goles irá cair (caso sejam de um mesmo time, se forem de times adversários, haverá o PRGNT).
■ Em caso de uma disputa de goles em que ela não esteja na posse de nenhum time (como goles ao centro, ou goles caindo), quem manifestar primeiro o ato de assumir a posse da goles levará a vantagem ( Não terá PRGNT)
Regras para arremessar goles ao aro
■ É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.
■ No tiro ao aro, o artilheiro que efetuou o tiro e o goleiro do time que está defendendo, devem indicar, no sussurro do juiz, um dos três aros (direita, centro ou esquerda). Caso o goleiro e o artilheiro indiquem o mesmo aro, haverá a defesa. Caso indiquem aros diferentes, haverá o gol.
Nota: Não existe mais a regra do rebote, nem os PRGNTs durante o tiro.
Artilheiros
Formações dos Artilheiros
Hawkshead Attacking Formation (Formação de Ataque Cabeça-de-Falcão)
A formação de ataque Hawkshead (cabeça de falcão) é a formação de ataque mais usada no quadribol, esporte dos bruxos da série Harry Potter.
Os artilheiros formam um V e voam juntos em direção às balizas. Esta formação intimida fortemente o time adversário e força os outros jogadores a se afastarem para os lados. É muito usada pelos ingleses e irlandeses.
Movimentos dos Artilheiros
Manobra de Ploy
A Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiro fora da jogada por alguns instantes, ela consiste na penetração do artilheiro com a goles na defesa adversária então ele sobe no intento de atrair um ou mais adversários a seguí-lo então ele larga ou atira a goles para um artilheiro voando mais baixo, que vai ter um artilheiro a menos para se preocupar por um tempo. Aparecida pela primeira vez no 4º livro durante a copa mundial de quadribol, a "vítima" foi a artilheira búlgara Ivanova.
Salto de Dyonisus
Um salto onde o artilheiro arremessa a goles para o alto ,pula da vassoura e dá uma pancada de mão fechada na goles na direção de um dos aros de gol.
Salto Mortal de Chelmondiston
O artilheiro de posse da goles pula da vassoura dando um salto mortal para frente e quando chega a altura máxima possível se dobra e faz um arremesso de força contra os aros.
Pancada de Finbourgh
Este é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e pára por pouquíssimo segundos com a vassoura a 90º, então arremessa a bola para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida neste nanosegundo em que a bola pára no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de basebol e então acerta com força a goles (agora caindo),realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.
Roubada de Spellman
A roubada de Spellman é provavelmente a roubada de goles mais eficiente do quadribol. Ela é executada assim: Primeiro um artilheiro (sem a goles e, obviamente, adversário ao que tem a goles) se aproxima voando um pouco mais baixo em relação ao dono da goles e então (quando ele já estiver próximo o bastante) ele bota as mãos na parte de trás do cabo da vassoura e as pernas na parte frontal, então, salta apoiado com uma só mão na vassoura e acerta a goles na mão do adversário, recuperando-a mais a frente.
Roubada de Sabryn
Uma ótima forma de se apoderar da bola ,onde um artilheiro sem a goles se aproxima a direita de outro que tem a posse da bola segura a goles da mão do adversário e salta para a esquerda (jogando a vassoura para o mesmo lado por baixo do adversário) passando por cima da cabeça rival e ficando com a posse da goles ao cair na vassoura a seguir
Mergulho de D'Orazio
Movimento de roubada de bola onde o artilheiro salta para frente saindo da vassoura ,dá dois mortais a frente e da uma pancada ,com as pernas esticados e juntas, na goles que está nas mãos do adversário, pegando-a embaixo
Parkin's Pincer (Pinça de Parkin)
Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagabundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela
PorskofFPloy (Ardil de Porskoff)
O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff.
Reverse Pass (Passe de Revés)
Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar.
Batedores
Formações dos Batedores
Nenhuma documentada
Movimentos dos Batedores
Bludger Backbeat (Rebate Falso)
Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para a frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários.
Dopplebeater Defence (Dupla-Defesa de Batedores)
Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto.
Goleiro
Formações dos Goleiros
Nenhuma possível
Movimentos dos Goleiros
Double Eight Loop (Defesa de Oito Duplo)
Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles.
Starfísh and Stick (Pêndulo Estrela-do-Mar)
Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas . A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem uma vassoura.
Apanhadores
Formações dos Apanhadores
Nenhuma possível
Movimentos dos Apanhadores
Wronski Feint (Finta de Wronski)
A finta de Wronski é o movimento mais perigoso, e consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Jósef Wronski.
Plumpton Pass (Passe de Plumpton)
Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton, apanhador do Tornado de Tutshill, que empregou tal movimento em sua famosa captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente
Regras para pênaltis
• Caso um pênalti seja cometido no momento em que um tiro aos aros esteja sendo efetuado, podendo ser antes, durante, ou depois do tiro em questão, o juiz dará seqüência à jogada e, após a conclusão da mesma, marcará a falta (no caso o pênalti).
• Caso um pênalti seja cometido enquanto um time está na posse da goles (incluindo a situação acima, dos tiros aos aros), após a cobrança do pênalti a goles voltará à posse do goleiro da equipe que cobrou o pênalti (e não o que sofreu).
• Caso pênaltis sejam marcados simultaneamente para ambos os times, independente se um deles tiver um número maior de penalidades ou não, a goles será jogada para cima no centro do campo após a cobrança das penalidades em questão.
Regras para Batedores
• Cada batedor em campo terá direito a três balaços.
• Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus três, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
• Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de três balaços e já usou dois deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
• É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de dois balaços.
• É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (item acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário.
• Um batedor pode lançar um balaço em qualquer momento do jogo exceto durante PRGNT e tempos.
• É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
• Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
• Em caso de um batedor ser derrubado por balaços, o time irá perder os balaços a que este tinha direito, ou seja, um novo batedor poderá entrar no seu lugar mas não terá balaços à sua disposição.
• Um apanhador de um time somente pode ser atingido por um único balaço na partida. Caso o apanhador seja alvo de um balaço e não seja atingido, pode voltar a ser alvo novamente. Caso seja atingido por um balaço, o apanhador em questão não poderá ser alvo novamente.
• Exceto durante o processo de captura do pomo (ver abaixo) o juiz deve interpretar as "balaçadas" da maneira que desejar.
Regras para Apanhadores
• Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida.
• Um apanhador não poderá fazer ações desnecessárias durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo). As ações do apanhador apenas devem ser feitas durante as disputas do pomo anunciadas pelo juiz. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com pênaltis para o adversário.
• Em caso de um apanhador ser atingido por um balaço, durante o procedimento de captura do pomo devem ser obedecidas as seguintes situações:
1. Caso o apanhador do time que esteja vencendo seja atingido por um balaço: o apanhador que vencer o PRGNT irá capturar o pomo.
2. Caso o apanhador do time que esteja perdendo seja atingido por um balaço: derrota ou empate dará vantagem ao seu adversário. Em caso de vitória, um novo PRGNT será realizado. Neste novo PRGNT, será reobedecida a ordem natural.
3. Caso os dois apanhadores sejam atingidos por balaços: nada muda.
• Um apanhador que seja atingido por um balaço não poderá mais ser substituído na partida. Caso este saia de campo (caia do chat), a equipe seguirá sem um apanhador. Este é o único caso que uma equipe pode jogar com menos de quatro jogadores. Caso uma equipe não possua um apanhador durante uma disputa pelo pomo, o apanhador adversário, caso esteja ativo, irá vencer a disputa em questão.
Regras para Captura do Pomo
• A cada 10 minutos deve ser efetuada uma disputa pelo pomo. Cada uma destas disputas deverá obedecer as regras para apanhadores, descritas acima.
• O apanhador da equipe que vencer primeiro três disputas do pomo irá capturá-lo.
• O juiz poderá adicionar alguns minutos aos 10 pré determinados para uma disputa do pomo, caso considere que aquele período em questão teve paralisações que diminuíram consideravelmente o tempo útil do jogo. Não se deve, porém.
Posições e Funções
Goleiro - Evitar que a goles ultrapasse os aros do seu time.
Artilheiro - Fazer com que a goles ultrapasse os aros do time adversário.
Batedor - Rebater os balaços para longe do seu time e para perto do time adversário.
Apanhador - Capturar o pomo de ouro, o que encerra o jogo.
Regras para artilheiros
■ Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
■ Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
■ O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
■ É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles.
■ Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
■ O jogo premia velocidade nas ações. Quando a goles for passada e o receptor fizer a ação de que a recebeu, ele receberá a goles. Apenas haverá interceptação caso o adversário faça a ação antes da goles ser recebida.
■ Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.
■ Qualquer jogador pode receber um passe, mesmo que não tenha sido para ele, desde que não exista um conflito, como dois jogadores tentarem receber um mesmo passe, neste caso haverá o choque entre os dois e a goles irá cair (caso sejam de um mesmo time, se forem de times adversários, haverá o PRGNT).
■ Em caso de uma disputa de goles em que ela não esteja na posse de nenhum time (como goles ao centro, ou goles caindo), quem manifestar primeiro o ato de assumir a posse da goles levará a vantagem ( Não terá PRGNT)
Regras para arremessar goles ao aro
■ É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.
■ No tiro ao aro, o artilheiro que efetuou o tiro e o goleiro do time que está defendendo, devem indicar, no sussurro do juiz, um dos três aros (direita, centro ou esquerda). Caso o goleiro e o artilheiro indiquem o mesmo aro, haverá a defesa. Caso indiquem aros diferentes, haverá o gol.
Nota: Não existe mais a regra do rebote, nem os PRGNTs durante o tiro.
Artilheiros
Formações dos Artilheiros
Hawkshead Attacking Formation (Formação de Ataque Cabeça-de-Falcão)
A formação de ataque Hawkshead (cabeça de falcão) é a formação de ataque mais usada no quadribol, esporte dos bruxos da série Harry Potter.
Os artilheiros formam um V e voam juntos em direção às balizas. Esta formação intimida fortemente o time adversário e força os outros jogadores a se afastarem para os lados. É muito usada pelos ingleses e irlandeses.
Movimentos dos Artilheiros
Manobra de Ploy
A Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiro fora da jogada por alguns instantes, ela consiste na penetração do artilheiro com a goles na defesa adversária então ele sobe no intento de atrair um ou mais adversários a seguí-lo então ele larga ou atira a goles para um artilheiro voando mais baixo, que vai ter um artilheiro a menos para se preocupar por um tempo. Aparecida pela primeira vez no 4º livro durante a copa mundial de quadribol, a "vítima" foi a artilheira búlgara Ivanova.
Salto de Dyonisus
Um salto onde o artilheiro arremessa a goles para o alto ,pula da vassoura e dá uma pancada de mão fechada na goles na direção de um dos aros de gol.
Salto Mortal de Chelmondiston
O artilheiro de posse da goles pula da vassoura dando um salto mortal para frente e quando chega a altura máxima possível se dobra e faz um arremesso de força contra os aros.
Pancada de Finbourgh
Este é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e pára por pouquíssimo segundos com a vassoura a 90º, então arremessa a bola para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida neste nanosegundo em que a bola pára no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de basebol e então acerta com força a goles (agora caindo),realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.
Roubada de Spellman
A roubada de Spellman é provavelmente a roubada de goles mais eficiente do quadribol. Ela é executada assim: Primeiro um artilheiro (sem a goles e, obviamente, adversário ao que tem a goles) se aproxima voando um pouco mais baixo em relação ao dono da goles e então (quando ele já estiver próximo o bastante) ele bota as mãos na parte de trás do cabo da vassoura e as pernas na parte frontal, então, salta apoiado com uma só mão na vassoura e acerta a goles na mão do adversário, recuperando-a mais a frente.
Roubada de Sabryn
Uma ótima forma de se apoderar da bola ,onde um artilheiro sem a goles se aproxima a direita de outro que tem a posse da bola segura a goles da mão do adversário e salta para a esquerda (jogando a vassoura para o mesmo lado por baixo do adversário) passando por cima da cabeça rival e ficando com a posse da goles ao cair na vassoura a seguir
Mergulho de D'Orazio
Movimento de roubada de bola onde o artilheiro salta para frente saindo da vassoura ,dá dois mortais a frente e da uma pancada ,com as pernas esticados e juntas, na goles que está nas mãos do adversário, pegando-a embaixo
Parkin's Pincer (Pinça de Parkin)
Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagabundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela
PorskofFPloy (Ardil de Porskoff)
O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff.
Reverse Pass (Passe de Revés)
Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar.
Batedores
Formações dos Batedores
Nenhuma documentada
Movimentos dos Batedores
Bludger Backbeat (Rebate Falso)
Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para a frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários.
Dopplebeater Defence (Dupla-Defesa de Batedores)
Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto.
Goleiro
Formações dos Goleiros
Nenhuma possível
Movimentos dos Goleiros
Double Eight Loop (Defesa de Oito Duplo)
Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles.
Starfísh and Stick (Pêndulo Estrela-do-Mar)
Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas . A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem uma vassoura.
Apanhadores
Formações dos Apanhadores
Nenhuma possível
Movimentos dos Apanhadores
Wronski Feint (Finta de Wronski)
A finta de Wronski é o movimento mais perigoso, e consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Jósef Wronski.
Plumpton Pass (Passe de Plumpton)
Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton, apanhador do Tornado de Tutshill, que empregou tal movimento em sua famosa captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente
Regras para pênaltis
• Caso um pênalti seja cometido no momento em que um tiro aos aros esteja sendo efetuado, podendo ser antes, durante, ou depois do tiro em questão, o juiz dará seqüência à jogada e, após a conclusão da mesma, marcará a falta (no caso o pênalti).
• Caso um pênalti seja cometido enquanto um time está na posse da goles (incluindo a situação acima, dos tiros aos aros), após a cobrança do pênalti a goles voltará à posse do goleiro da equipe que cobrou o pênalti (e não o que sofreu).
• Caso pênaltis sejam marcados simultaneamente para ambos os times, independente se um deles tiver um número maior de penalidades ou não, a goles será jogada para cima no centro do campo após a cobrança das penalidades em questão.
Regras para Batedores
• Cada batedor em campo terá direito a três balaços.
• Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus três, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
• Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de três balaços e já usou dois deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
• É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de dois balaços.
• É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (item acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário.
• Um batedor pode lançar um balaço em qualquer momento do jogo exceto durante PRGNT e tempos.
• É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
• Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
• Em caso de um batedor ser derrubado por balaços, o time irá perder os balaços a que este tinha direito, ou seja, um novo batedor poderá entrar no seu lugar mas não terá balaços à sua disposição.
• Um apanhador de um time somente pode ser atingido por um único balaço na partida. Caso o apanhador seja alvo de um balaço e não seja atingido, pode voltar a ser alvo novamente. Caso seja atingido por um balaço, o apanhador em questão não poderá ser alvo novamente.
• Exceto durante o processo de captura do pomo (ver abaixo) o juiz deve interpretar as "balaçadas" da maneira que desejar.
Regras para Apanhadores
• Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida.
• Um apanhador não poderá fazer ações desnecessárias durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo). As ações do apanhador apenas devem ser feitas durante as disputas do pomo anunciadas pelo juiz. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com pênaltis para o adversário.
• Em caso de um apanhador ser atingido por um balaço, durante o procedimento de captura do pomo devem ser obedecidas as seguintes situações:
1. Caso o apanhador do time que esteja vencendo seja atingido por um balaço: o apanhador que vencer o PRGNT irá capturar o pomo.
2. Caso o apanhador do time que esteja perdendo seja atingido por um balaço: derrota ou empate dará vantagem ao seu adversário. Em caso de vitória, um novo PRGNT será realizado. Neste novo PRGNT, será reobedecida a ordem natural.
3. Caso os dois apanhadores sejam atingidos por balaços: nada muda.
• Um apanhador que seja atingido por um balaço não poderá mais ser substituído na partida. Caso este saia de campo (caia do chat), a equipe seguirá sem um apanhador. Este é o único caso que uma equipe pode jogar com menos de quatro jogadores. Caso uma equipe não possua um apanhador durante uma disputa pelo pomo, o apanhador adversário, caso esteja ativo, irá vencer a disputa em questão.
Regras para Captura do Pomo
• A cada 10 minutos deve ser efetuada uma disputa pelo pomo. Cada uma destas disputas deverá obedecer as regras para apanhadores, descritas acima.
• O apanhador da equipe que vencer primeiro três disputas do pomo irá capturá-lo.
• O juiz poderá adicionar alguns minutos aos 10 pré determinados para uma disputa do pomo, caso considere que aquele período em questão teve paralisações que diminuíram consideravelmente o tempo útil do jogo. Não se deve, porém.
Luis Henrick Antonilli- Admin
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